| 改造模块 | 原生问题 | 商业化改造方案 | 预期效果 |
| 玩家激励系统 | “真实RMB奖励”成本高风险大。 | 将RMB奖励替换为“平台积分”系统。积分可通过签到、邀请获得,用于兑换游戏内稀缺外观(特效时装、炫酷称号)、便利道具(随身仓库扩展、BOSS雷达)或参与实物抽奖(由广告赞助或部分营收支撑)。 | 保留拉新激励,消除现金风险,创造新的非数值付费点,增强粘性。 |
| 成长与经济系统 | 开局神器破坏体验,经济崩坏。 | 将“背包神器”改为可成长的“传奇伴生灵器”。上线赠送初级形态(仅少量切割),通过消耗游戏内海量资源(货币、材料)和完成成就来升级,解锁“万象牵引”、“亡灵复生”等高阶功能。恢复阶梯式爆率。 | 重建长期成长目标,恢复经济系统功能,延长版本生命周期至1-3个月。 |
| 开区与合区节奏 | 日开三区,合区即死。 | 改为 “主题季”制。每季(如60-90天)开放一个主题服务器,赛季内有独特的任务、排行榜和限定奖励。季末进行荣耀合服,举办跨服冠军联赛。 | 减少内部竞争,营造赛季性目标,合服成为大型庆典而非矛盾焦点。 |
| 营收模型设计 | 公益定位,无收入。 | 设计 “战令”系统(Battle Pass)。提供免费线与付费进阶线。付费线奖励为上述“平台积分”、限定外观、灵器加速养成材料等,绝不出售直接影响平衡的属性。 | 提供稳定、低门槛的营收来源,付费玩家获得荣耀与便利,免费玩家仍有完整游戏体验。 |